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1.死んだら生き返らない 2.7Round先取で勝利 3.C4は照準を合わせてEキー押しっぱなしで解除 4.C4は設置地点(1 or 2)についたあと装備して左クリック押しっぱなしで設置 5.C4が爆発するのは設置して40秒後 6.C4解除に要する時間は8秒 爆破モードで大切なのは状況の確認だと思います。 野良でもクラン戦でも、常にTabキーで味方の位置などを把握する癖をつけるとgood. 次に、はじめたばかりの人は、まずマップを覚えると良いでしょう。 マップが分からなければ、いくらエイムが良くてもやられてしまいます。 そして移動する時は角に敵がいないかクリアリングをしながら壁に沿って移動すると良いでしょう。 撃ち合いに関しては、自分が有利になるようなポジションを意識して交戦するとS/Dがぐっと上がるでしょう。 例えば、木箱の裏やオブジェクトの隙間など、敵から見て倒しづらい位置取りをしておくとgood. こういうの書くの苦手なのでまた後で追加していこうと思います
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STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション STAGE31ランキング マップ 入手アイテム 味方 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 STAGE31 上へ STAGE31 衡山 勝利条件 敵パイロットの全滅もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 和輝 / 亮五 / アリサ / リュウ / 美穂 / ファム ランキング 基準値 敵排除数 6 総戦闘回数 35 平均ダメージ 70 平均武器レベル 10 ターン数 7 NPC残数 - マップ 地形 進入不可 段差 スロープ ▼ 障害物 平地 不整地 岩地 浅瀬 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 - 強制排出不可 - 序盤、敵ユニット(敵5)は、味方ユニットが接近するまで行動しない 序盤、敵ユニット(敵6)は移動後、味方ユニットが接近するまで行動しない 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 × 2 × 3 × 4 × 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 華蓮団ヴァンツァー兵 6 グラップルM1 696 / 696 126% 10% ■ ■ 10式打手 衝撃 格闘武器 1 C★★★ 109×1 ∞ 1 100% 0% 0% 20 / 20 ★★★★★ ×0 150 18 / 18 グラップルM1 563 / 563 ×5%UP ■ ■■ ■ ------ 19% グラップルM1 563 / 563 ×5%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 C★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% C★★★ 耐貫通 グラップルM1 576 / 576 4段 3倍 ■ ■ ------ ------ 2 華蓮団ヴァンツァー兵 3 レクソンM4F 474 / 474 119% 30% ■ ■ バーカムRR 貫通 ライフル 4 C★★★ 82×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★★★ ×0 150 18 / 18 レクソンM4F 295 / 295 ×14%UP ■ ■■ ■ ------ 14% レクソンM4F 295 / 295 ×14%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 C★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% C★★★ 耐炎熱 レクソンM4F 392 / 392 5段 3倍 ■ ■ ------ ------ C★★★ 3 華蓮団ヴァンツァー兵 6 グラップルM1 696 / 696 126% 10% ■ ■ 10式打手 衝撃 格闘武器 1 C★★★ 109×1 ∞ 1 100% 0% 0% 20 / 20 ★★★★★ ×0 150 18 / 18 グラップルM1 563 / 563 ×5%UP ■ ■■ ■ ------ 19% グラップルM1 563 / 563 ×5%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 C★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% C★★★ 耐貫通 グラップルM1 576 / 576 4段 3倍 ■ ■ ------ ------ 4 華蓮団ヴァンツァー兵 3 レクソンM4F 474 / 474 119% 30% ■ ■ バーカムRR 貫通 ライフル 4 C★★★ 82×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★★★ ×0 150 18 / 18 レクソンM4F 295 / 295 ×14%UP ■ ■■ ■ ------ 14% レクソンM4F 295 / 295 ×14%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 C★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% C★★★ 耐炎熱 レクソンM4F 392 / 392 5段 3倍 ■ ■ ------ ------ C★★★ 5 華蓮団ヴァンツァー兵 6 グラップルM1 696 / 696 126% 10% ■ ■ 10式打手 衝撃 格闘武器 1 C★★★ 109×1 ∞ 1 100% 0% 0% 20 / 20 ★★★★★ ×0 150 18 / 18 グラップルM1 563 / 563 ×5%UP ■ ■■ ■ ------ 19% グラップルM1 563 / 563 ×5%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 C★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% C★★★ 耐貫通 グラップルM1 576 / 576 4段 3倍 ■ ■ ------ ------ 6 華蓮団ヴァンツァー兵 3 レクソンM4F 474 / 474 119% 30% ■ ■ バーカムRR 貫通 ライフル 4 C★★★ 82×1 ∞ 1~6 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★★★ ×0 150 18 / 18 レクソンM4F 295 / 295 ×14%UP ■ ■■ ■ ------ 14% レクソンM4F 295 / 295 ×14%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 C★★★ 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% C★★★ 耐炎熱 レクソンM4F 392 / 392 5段 3倍 ■ ■ ------ ------ C★★★ 上へ
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基本的な立ちまわり ジャギの通常技で使いやすいのは2Bと2C。 空中から攻める相手にはJAを連打することで対抗しよう。JAが空振りしても、着地前に北斗千手殺を出すことで反撃を受け辛くなるぞ。 遠距離ではガソリンを撒きつつ、ショットガンで牽制しよう。 中距離ではガソリンを盾にしたグレイブの先端当てやJA、JC、対空ショットガンでの迎撃が強力だ。対空迎撃が間に合わない場合は、設置したガソリンをマッチで着火しよう。最低でも相打ちに持ち込め、相手の星を奪うことができるぞ。 攻めのチャンスが来たら遠D→低空ダッシュJDでの攻め継続や、グレイブ、南斗邪狼撃、JDからの北斗千手殺などを使い、単調にならない攻めを心がけよう。 切り替えしには難があるので、攻め込まれたらガーキャンか羅漢撃で切り返すといい。 対ケンシロウ お互いのゲージがない状況では比較的立ち回りやすい相手だぞ! ジャギの2Dの先端がギリギリ当たるくらいの距離を保てば、ケンシロウの牽制技が引っかかる心配がほぼない。 ゲージが作れてない開幕直後では、まずこの距離で相手の行動を見ながら立ち回るのが有効だ。設置キャラのジャギの強みを存分に見せつけよう。 ケンシロウの遠Dに対しては2Cカウンターから痛い目を見せてやれ! バニシングストライクからのコンボまでつなげられれば、一気に相手の体力を5割近く奪えるっ! 読みが先走り過ぎると相手のJB飛び込みを喰らってしまうこともあるので、振り過ぎには注意だ。 攻める場合は無敵技である北斗有情猛翔破(強)に注意! 相手の北斗有情猛翔破を読んで空を切らせれば、大ダメージ反撃を食らわせることができる。 相手にブーストがある場合はゲージを使ってフォローをしてくること必至だが、貴重なゲージを吐かせることにもなるので、ノープロブレム!! 端へ追い詰められてしまったらまず落ち着いてガードを固め、ハイジャンプで逃げる、もしくは相手の低空ダッシュBによる仕掛けを読んだJAや立ちAによる暴れなどで切り返そう。 ケン側の小足固めなどをオーラーガードでガードして距離を取り、ジャンプで逃げようとしたところをブースト行動で咎められたりしないよう、固め中の相手のゲージ残量にも注意するんだ! 基本の切り替えしである「ジャンプ攻撃に対してのガードキャンセル」も有効だが、上級者には狩ってくるプレイヤーもいるため、相手を選んで切り替えし手段を選択していこう。 無想転生を付けられた場合は2Cやグレイブが振りにくくなる。 しかしジャギ側のジャンプ攻撃に無想を取ろうとしてくる相手には、低空ダッシュJA空かし2Bによる崩しが機能するぞ!! 兄より強い弟など存在しないのだ! 対ラオウ ジャギの2Cがラオウの地上牽制技と比較的相性がいいため、ゲージがお互いに無い場合の地上戦は機能する。 嫌がって飛んだ相手にはJA対空で仕掛けていこう! ガソリンを撒いてのマッチ待ちも熱い! ラオウ側も安易に攻められなくなり、いざ仕掛けられてもそれと同時に発火すれば、最悪でも相打ちとなり状況は五分に戻されるぞ! ラオウの固めには羅漢撃割り込みも非常に有効なので、ゲージがあれば積極的にねらっていこう。ダメージとカウンターによる星を2つ奪い、自分のターンをもぎ取れ!! 自分から飛んで仕掛ける場合は、ラオウ側の対空JAやグレイブには注意だ。 無想転生が相手に付いた場合、2Cやグレイブ、JDといった主力技が振りにくくなる。 特にグレイブは見てから無想転生を取られる可能性が高いため、ブーストゲージでフォローできる状況でない場合は、半ば封印気味で立ち回ろう! 無想が付いた相手には小技で固め、時には無想を誘った強引なダッシュ投げによる崩しなどもありだ! 対トキ 対ジャギ 相手の置いた設置物(ガソリン&ドラム缶)を引火させることが可能なことを覚えておこう。お前のガソリンはは俺の物! 俺のガソリンも俺の物!! 世紀末が誇るジャギアニムズを存分に発揮しろっ! ジャギはしゃがみ喰らいのよろけ時間が他キャラよりも短いため、近Dからバニシングがつながらないので注意しよう! ガソリンをとりあえず撒いて、距離を一気に詰められないよう横ショットガンやマッチによる火柱などで牽制、上からの攻めにはJAで適宜対空していくという立ち回りは相手も自分もほぼ同じ。 地上からじりじり距離を詰めていくか、横ショットガン牽制などを一点読みできたら飛び込んで攻めていこう。 一度触ることに成功したら、相手は切り替えし手段に乏しいので、丁寧に相手のジャンプ逃げや暴れを警戒しつつ固めていこう。 相手にオーラゲージがある場合は羅漢撃による割り込みに注意だ! 立ち状態での横幅が大きいため、低空ダッシュ伸ばしJDがめくりとして有効に機能するので、崩し手として積極的に使っていこう。 起き攻めを仕掛ける場合も、相手のリバーサル羅漢撃に要注意だ! 攻められた時は、ジャギは崩しの手段が決して多い方ではないので、落ち着いてガードして、暴れやジャンプで逃げるのが有効。 相手の攻めが辛い場合はガーキャンや羅漢撃で切り返していこう。 対シン ゲージがお互い無い状況では安易に攻めこまず、距離を取って設置技を置いてどっしりと構えよう。相手が攻め込んで来たらJA対空や、設置物に引火して迎撃だ! シン側が上手く距離を詰めて飛び込みでJDをしてきた場合は、無理に咎めようとすると判定で負けることも多いため、なるべく付き合わずに距離を取るか、しっかりガードを固めよう。 端まで持ってかれてしまったら、2B固めからの飛込みによる仕掛けにはJAで対空を取る。 小足をオーラガードでガードをし、距離取って相手の遠Cを誘って2Cカウンターで大ダメージを負わせることもできる。 しかしジャギ側のJAや2C暴れも、シンの固めからの暴れ潰し目的のバニシングなどに咎められてしまうため、充分に警戒しよう。 またシンには南斗虐指葬によるコマンド投げ崩しもあるため、常に頭に入れてジャンプ逃げも使っていこう。 相手は切り替えし手段に乏しい方のキャラなので、一度攻め込むのに成功したら、ジャンプ逃げや暴れなどを意識しながら固めていこう! 安易な飛込みを南斗獄屠拳で狩られると非常に痛いので、気を付けながら攻めよう。 相手が勝手に先走って獄屠拳をぶっ放したら、空振ったところを真下からの近Dで反撃だ!! 近Dが打てない間合いでもJAで対空を取れば、最悪でもガードさせて自分のターンが回ってくるぞ! 南斗邪狼撃は、見てから2Bを擦れるシン使いには反撃を受けてしまうため、地上にいるシンに使うのならば相手を選ぶべし。 起き攻めを仕掛ける時は、2Bの攻撃判定の持続を重ねられるようにしよう! 相手のリバーサル行動を潰すことができるぞ。 難しいかもしれないが、最低空千手殺の持続を重ねるのも非常に有効な相手だ! 対レイ レイのしゃがみ喰らいはのけぞりが他キャラよりも大きいので、2Cからバニシングがつながることを覚えておこう。コンボ選択や立ち回りの幅が大きく膨らむぞ! 相手は空中から攻めてくることが多いので、距離を取ってガソリンを撒き、火柱などで対空を取っていこう。 高空でバリアを張るレイにはHJAで咎め、受身を取ろうとする相手に対して再びJAで迎撃しガンガン引っ付いていこう! 自分から攻める場合はレイ側の牽制のグレイブ、近CやJAによる対空には極力注意 ジャンプ攻撃から千手殺で崩す場合、相手がしゃがみ喰らいならば、着地後に2B→2C→バニシングまでつながるぞ! バニシング後は無理に壁コンにいかずにゲージを温存する選択肢も視野に入れよう。 起き攻めをする時は無敵技である南斗撃星嚇舞を警戒しよう。 画面端で攻め込まれた場合は羅漢撃やジャンプ攻撃に対してのガードキャンセルなどを使って切り返そう。 ただし上級プレイヤーにはガードキャンセルが機能しない事態も起こるかもしれないので過信は禁物だ! 対ユダ ユダの設置した地雷が消せるのは2D、マッチ、まだまだ読みが甘いわ、羅漢撃の下針。 他キャラのように2Bでは消せないので注意だ! 開幕直後などのゲージがお互いにない状況では、ジャギ側の2Dやグレイブの先端がギリギリ当たるか当たらないぐらいの距離をキープしよう。その位置ならば相手にブーストがない限りユダ側の地上技はほとんど届かず機能しないぞ。 お互い遠い間合いにいる場合ジャギ側はガソリンを撒いたりショットガンで牽制したりしてみよう。 ユダ側にはレイのやトキのようにジャンプを絡める基本コンボがないので、ガソリンを撒いておけばコンボの邪魔をしてくれるぞ。ガソリンは転ばぬ先の杖! ショットガン牽制は、ユダがダガール突進を盾にして突っんできた場合は手痛い反撃を受けてしまうので決して過信はできない。 ユダ側はとりあえず地雷を設置し、その上でレッパやダガール突進を撒いて牽制していることが多い。 甘いダガール突進は遠Bで潰し、相手のダガール使用不能時間を確実に作ることが重要だ! レッパはアジリティガードをして少しでもゲージを溜めていこう。 相手がシビレを切らし飛んで攻めてきたら、JAでしっかり対空を取ろう。 JAからは当てた距離にもよるが、基本コンボであるJA JB JCを決める。ダウン追い討ちバニを当てると星は取れるが距離が離れてしまい再び仕切り直しに、打たなければ起き攻めに持っていけるぞ。 起き攻め時、ユダ側はオーラゲージが無い場合の安定したリバーサル行動がないため、ユダ側にゲージがない場合はしっかりと小技を重ねて起き攻めをしかけよう。 オーラゲージがある場合はリバーサルのダムを警戒しよう! ユダは立ち状態での横幅が非常に大きいため、ジャギの低空ダッシュ伸ばしJDがめくりで当たりやすく、崩し手として有効に機能するので中央の起き攻めや固めで使っていこう。読まれるとユダのJAなどで反撃を受けてしまう。そこは読み合い!それが格ゲーだ! 相手のバニシングストライクは極力喰らわないようにしよう。特にジャギ側のオーラゲージが溜まっていない時に喰らってしまうと、大ダメージコンボのあとに強力なセットプレイまでもってかれてしまうので注意だ。 ユダ側は小技→大技→バニとつなげてくることが多いので、焦って飛んで喰らったりしないようしっかりとガードを固めるか、もしくは割り込みの羅漢撃で泡を吹かせてやろう! 対サウザー 南斗爆星波や極星十字衝破風を盾にされるとなかなか攻め込みづらいが、こちらもガソリンや、時にはドラム缶を設置すればサウザー側も安易に攻められなくなるぞ! サウザーの高空爆星波は衝破風がおいてなければダッシュで潜って真下から近D対空や、着地に技を重ねて攻めをスタートすることができる。 また先読み斜めショットガンや前HJAを置いておくのも有効。読みがハズれてJAがスカってしまった場合はバックダッシュ空ダでお互いの位置を戻そう。 バック空ダ読みでサウザー側が着地点までダッシュして、地上からの対空行動で待ち構える場合もあるので注意。 その場合は読み負けたと思って、北斗千手殺で着地のタイミングをずらして誤魔化すなどの手を打とう! 極星十字衝破風には、牽制の横ショットガンが出掛かりを潰すことも十分に期待できる。相手にブーストゲージがある場合は反撃を受けてしまう可能性も高いため、ゲージはしっかり見て牽制をしていこう。 サウザーは切り返しに乏しいキャラなので、一度ダウンを取ったら相手の2Cや立ちA対空に十分警戒しつつ一気に攻め込み、相手にプレッシャーをかけていくんだ!! 対ハート 数少ない有利に戦える組み合わせ。とはいえ相手の火力は馬鹿にできたものではなく、特殊な対策を必要とする相手なので、油断せずにきっちりと詰めていきたい。 まず相手のアースクラッシュが来る位置を覚えること。弱と強で岩が出る位置が違うのでそれを把握し、その中間地点に位置取りたい。とにかく焦らずにじっくり攻めるのが肝。 相手のアーマーとガーキャンを警戒し、安易な攻めはNG。2Bで少しずつ攻め、邪狼撃を混ぜるのが効果的。当たればアーマーを無視してコンボ出来る。アースクラッシュが来なそうな位置でショットガンを撃つのもいいが、アースクラッシュに当たるとダメージが大きいので注意。 相手がジャンプで近づいてきたらJAを連打。勢いよく擦ろう。その後改めて対応すればいい。焦りは最大の敵。アーマーが付いている相手にガーキャンは通用しないので、切り返しは羅漢撃か、ジャンプで逃げてしまうのがいいだろう。 なお、いてえよ~状態の相手には邪狼撃を起き上がりにタイミングよく当てるだけで良い。邪狼撃はタメができるので簡単である。相手がミスった場合にはこれで美味しく星を奪いとろう。 対マミヤ マミヤの放つヘルメットは2Bでは消せないので注意! 消すならば2Dを使おう! 基本通りガソリンを撒いて、相手を簡単に近づかせないように立ち回っていこう。 ガソリンがコンボを邪魔してくることも充分期待できるぞ! ただしガソリンの隙に空中ボーガンを打たれたらダメージや星がかなり痛いので、設置する場合は相手の動きをよく見てからにしよう。 牽制の横ショットガンは、マミヤのしゃがみにスカされてしまうのであまり期待はできない。 マミヤ側の高空からのJDは、ジャギのJAでは負けることの方が多いため、なるべく付き合わずに潜ってやり過ごすか、しっかりガードを固めよう。 マミヤの遠Dがスカったら2Cカウンターが確定するので、隙を見せたら見逃さず大ダメージを与えてやろう! 時には一点読みの中距離からの2Cぶっ放しを見せると、マミヤ側も嫌がるはずだ! マミヤは崩し手段が乏しいので、攻め込まれた場合はあわてず落ち着いてガードをしよう。 焦って暴れたところを咎めらると、相手によってはそのままバスケを決められてしまうぞ! 相手は切り返し手段も決して豊富と言えるキャラではない。 距離を詰めて攻めに回るのに成功したら、ガードクラッシュを意識させてプレッシャーをかけて固めていこう。 ジャンプ以降が早い利点を生かして、飛び逃げを選択する場合が多いことも頭に入れておこう。
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片桐アリサ 324 名前: 創る名無しに見る名無し [sage] 投稿日: 2010/03/22(月) 00 16 16 ID 29bhH0Bm 連投申し訳ない… 数ヶ月前に一応練ってはいたものの、ずっと放置しっぱなしだったというか 出すタイミングを逃してたというか。 http //www19.atwiki.jp/jujin/pages/208.html こちらの終盤での「あの子」が気になっており、塚本の片思い的なキャラとして1枚。
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STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション STAGE05ランキング マップ 入手アイテム 味方 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 STAGE05 上へ STAGE05 横須賀火力発電所 勝利条件 敵パイロットの全滅もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 - ランキング 基準値 敵排除数 5 総戦闘回数 35 平均ダメージ 45 平均武器レベル 2 ターン数 6 NPC残数 - マップ 地形 進入不可 段差 スロープ ▼ 障害物 平地 緑地 浅瀬 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 黒井機(敵1) 強制排出不可 黒井機(敵1) 敵ユニットを1機撃破すると、会話イベントが発生するその後、敵ユニットを2機撃破すると、援護射撃が行われ、枠内が『進入不可』から『平地』及び『緑地』へ変わる 敵ユニットを合計5機撃破すると、クリアとなる 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 武村 和輝 20 / 20 × 2 草間 亮五 20 / 20 × 3 武村 アリサ 20 / 20 × 4 リュウ ハイフォン 20 / 20 × 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 黒井優二 3 110式 陣陽 340 / 340 127% 0% アーチン51 貫通 マシンガン 5 A 8×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ×0 ズームⅠ 150 14 / 14 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ------ 不能 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A -- 110式 陣陽 280 / 280 2段 0倍 ------ A ------ 2 日防軍特殊部隊ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 340 / 340 127% 0% アーチン51 貫通 マシンガン 5 A 8×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ×0 150 14 / 14 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ------ 不能 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A -- 110式 陣陽 280 / 280 2段 0倍 ------ A ------ 3 日防軍特殊部隊ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 340 / 340 127% 0% アーチン51 貫通 マシンガン 5 A 8×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ×0 150 14 / 14 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ------ 不能 110式 陣陽 212 / 212 ×10%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A -- 110式 陣陽 280 / 280 2段 0倍 ------ A ------ 4 日防軍特殊部隊ヴァンツァー兵 2 109式 炎陽 292 / 292 129% 0% ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% 20 / 20 ×0 150 14 / 14 109式 炎陽 184 / 184 ×12%UP カナリー2 炎熱 ミサイル 10 A 60×1 6 / 6 3~9 80% 0% 0% 不能 109式 炎陽 184 / 184 ×12%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 A 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% A -- 109式 炎陽 240 / 240 2段 0倍 ------ ------ A No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 武器熟練度 回避(回避率) 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Wheel バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 5 日防軍特殊部隊車両兵 3 09式装甲車 200 / 200 -- 0% 17.5mmMG 貫通 マシンガン 5 A 11×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ×0 100 14 / 14 不能 -- 09式装甲車 168 / 168 0段 0倍 A ------ 6 日防軍特殊部隊車両兵 3 09式装甲車 200 / 200 -- 0% 17.5mmMG 貫通 マシンガン 5 A 11×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ×0 100 14 / 14 不能 -- 09式装甲車 168 / 168 0段 0倍 A ------ 上へ
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Break Card E.G.O. 3F/1C ワーカー/ウォリアー 5/4/4 【“アリサ・ウィンフィールド”のみブレイク可能。】 ≪ブレイクカードのコスト≫は、オーナーの手札に戻る。 1:メインフェイズ終了時まで、目標の≪キャラクター1人≫にシンクロ・イニシアチブを与える。 1:メインフェイズ終了時まで、目標の≪キャラクター1人≫にインターセプト・イニシアチブを与える。 No.1018/1034 Rarity R/SP Illustrator 間垣亮太 Expansion 月光の秘儀 カード考察 成長し、ブレイクカードならなんでもコストバックできるようになった。 難しいが、突撃指揮官“キュリーニ・ホワイト”と合わせることができれば完璧な部隊が編成できる。 ○関連カード 新米士官“アリサ・ウィンフィールド”
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戻る [全般] 機動力の高さを活かして遠~中距離からヒット&アウェイでダメージを取るキャラ 高性能な突進技であるウキーこと飛翔空裂斬(2溜め8B or D)で画面を縦横無尽に飛び回ろう 遠距離からの奇襲、近距離からの逃げ、ゲージ溜めにと、いろいろ活躍できる技なので、 方向転換を思った通りに動かせるようになるまで練習しよう 他にもめくり性能が高く多段技のJCや、軌道を変えられる飛翔脚(空中236Bor D)の存在もあって、 空中戦がメインとなる 逆に地上ではリーチが短いので、足払い戦のような牽制合戦にはやや不向きだが、 体が小さいのでしゃがんでるだけで相手の牽制や飛び道具を避けることができるものがある ゲージがないと連続技には乏しいので、 まずはウキーを使ってゲージ溜めをしつつ、ちくちくと戦おう MAX発動時の鳳凰脚(2363214B or D)は火力が高いので、発動出来ればワンチャンスからの大逆転も可能だ [遠距離] なにはともあれウキーでゲージ溜め その場で降りるのを繰り返してゲージを溜めつつ、 たまに前に突進しては方向転換で戻ってみよう 相手が対空手段に乏しいキャラなら大ジャンプで相手の真上辺りへ飛びこむのもよい ゲージがないならジャンプした時から下に溜めておいて2Aや2Cからウキーで逃げて、 ゲージがあるなら2Aなど小技を刻んでヒット確認して鳳凰脚へつなごう [中距離] リーチの長い通常技はないし、上に強い通常技も特になく対空が弱いのでウキーで逃げるか、 中ジャンプなどで思い切って近寄ろう ウキーを出した時に画面端を背負ってなければ高めの軌道になるので、 ジャンプで追ってくる相手と同じかそれ以上の高さで突進することが多いため、 判定の強いジャンプ攻撃を置かれてなければウキーが勝つことも多い 地上では相手の牽制に対してしゃがんでると避けられるものが多い ウキーの溜めを作りつつ、チャンスがあれば2Cや鳳凰脚での差し返しも狙おう 2Cは遅めにキャンセルがかかるので遠くなければヒット確認して鳳凰脚までつなぎたい [近距離] 相手が対空手段に乏しいのなら、めくり性能の高いJCでのまとわりつきが強力 JCはキャンセルも可能なので飛翔脚を出せばめくり気味の軌道から表落ちなどもできる 地上では2C 6Bの連携がおすすめ 2Cヒット時は6Bまでつながって、さらに6Bからノーキャンセルで鳳凰脚までつながる ゲージがない時は届くなら2Dもつながるが難易度は高い ガードされても有利なので、距離が離れるまで再度2C 6Bやジャンプ攻撃で攻めを継続しよう 暴れなどは立ちA、2A 近Aと2Aからなら鳳凰脚がつながるので2回ほど刻んでヒット確認しよう 6Aが死に技なので暴発しないように注意 自分にゲージがなければ連続技がほぼないので地上戦に付き合う必要はない JCでのまとわりつきや、ウキーで一度逃げてゲージ溜めなどを優先したい 投げはC投げが投げ抜け不可なので、基本はこちらだけでよい
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空中で236系を振っていく。 相手が空ガしたら3Cを当てる。 3Cは空ガ不可なのでそこからエリアル。 ダッシュはアルク同様相手に重ならず裏に回る。 2C〆の時に赫訳・紗燐を置いて起き攻めに使える。
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STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending
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ハシラの魔術師の夜WAVE立ち回り考察 ここではハシラの魔術師の各種夜WAVEについての立ち回りを考察していきます。 プレイスタイルの欄でも説明がありますがもう少し掘り下げてみます。 霧 基本的には通常WAVEと変わらない。相変わらずハシラを見つけては登り盤面が荒れても納品にこだわる。 ドスコイ大量発生 機動力の低い重量級武器を持ったプレイヤーが大砲に乗るべきと考えており 自身がハイドラント等を持っているにもかかわらず大砲に乗れなかった際は苛立ちを隠せないでいる。 エイムの悪さは大砲に乗った際にも影響が大きくWAVE失敗の原因に繋がりやすい。 稀によく大砲で後方(通常潮側)の壁も塗る ラッシュ(ヒカリバエ) ダッシュハシマのプレイングの中でも特に問題点が多い 全滅する事を非常に恐れており、4人全員が1ヶ所に集まってはいけないと考えているので 幾つかのステージではハシマだけ離れた場所に位置を取る傾向が見られる。 代表的であるのがシェケナダム。このステージにある柵がある高台のエリアで柵に挟まるようにセンプクをする事で シャケの攻撃を受けないでやり過ごす事ができるのだが、シャケの処理はもちろん得意の納品ですら放棄してしまい 通報理由にある[試合(バイト)に関わらない行為をしている]に該当しかねない行動を取っている 他ステージでも問題行動はあり、例えばアラマキ砦では金イクラが十分に集まっていないにも関わらず 高台の外側に壁に張り付き(横セミ)無駄に時間を消費させ失敗の原因を作っている。 一方ドンブラコでは納品が大変なステージである事を痛感しているせいか 安置であるリフトのプロペラ部分にセンプクしてやり過ごす、という事はダムとは違って徹底はしないが 位置取りの方に問題がありハシマはコンテナの右隣に付きシャケを迎え撃つ姿勢を持ち味方にも強要する コンテナ隣に待機していれば例えシャケが両側の金網から襲いかかっても必ず一点に集結し、 定石である金網右前とは違い金イクラが船外に落ちる事がない。というハシマの主張であるが ターゲットの切り替わりによるプレイヤーの立ち位置の微妙な違いやシャケの攻撃を受けたノックバック等で 左側から来るシャケがコンテナを迂回して背後から攻めてくる事を一切考慮していないので非常に危険であるのだが ハシマは現在でもコンテナ横に位置取る事を固執し続けている。 ローラーを持った場合でも味方は油断出来ない。 なんとハシマはラッシュ攻略の要となる低速ローラーを使わないからである。 指に負担が掛かるから、との事らしいが味方の負担はやはり頭に入ってない模様であり 厳しい尻拭いを強いられる事になる。 グリル発進 こちらも問題点が多くダッシュ同様味方とはやや離れた位置にいる事が多い。 グリルのタゲを貰っている事に気付くのが遅く、ムニエールでは高台にグリルを誘導し盤面を荒らしている姿を見る機会が多い。 とはいえこちらでもドンブラコが最大の見せ場。 一般的な攻略法である船上真ん中で高低差を利用しグリルを止めてイクラ投げ主体で納品する、では間に合わないと考えており 意図的にグリルをコンテナ付近まで寄せるハイリスクハイリターンな行動を取る。 当然味方の野良バイターは困惑し、ハシマのキャラコンでどうにかできるわけがないので 盤面は荒れに荒れWAVE失敗を乱発している。 ドンブラコでクリア出来る時はスペシャルのゴリ押し(テイオウイカかメガホン)がほとんどである。 ハコビヤ襲来 ハシマの納品至上主義が災いするWAVE シャケコプターの処理よりも落ちている金イクラの納品を優先するためシャケが溢れやすい。 シャケが増える→シャケコプターが倒せず納品が出来ない→シャケが増えるの連鎖が起きてしまいがちであるが 幸いハシマ有りでも難易度は低めなので失敗する事はまだ多くない。 キンシャケ探し(間欠泉) ハシマはスプラ2時代のハズレの間欠泉を引き当てるとそこからザコシャケが湧いてくるという仕様をスプラ3でも残っていると 勘違いしており(スプラ3ではハズレの間欠泉を引いてもそこからザコシャケは湧いてこない) 金イクラの納品が終わっていないのに間欠泉を掘ろうとする味方に怒りを放っている。 この考えを引きずっている影響もあるだろうが、とにかくハシマの行動が遅い事もあり 難易度の高めなシェケナダムやどんぴこ闘技場のキンシャケ探しは失敗する事が多い。 特に最難関と名高いどんぴこ満潮においてはクリア回数より失敗回数の方が多い可能性すらある。 ドロシャケ噴出 何を勘違いしてるのかハシマは「勝手に開けるな」とキンシャケ探しと同じくインクショットを当てて ドロシャケを噴出させているかのような発言がしばしば見られる。 ドロシャケ自体簡単なWAVEであるため失敗する事は少ないがカンストを目指している回では ここ一番の場面でドロシャケを失敗し、ハシマの心が折れカンストを諦めるきっかけになる事がしばしば起きる。 巨大タツマキ ボーナスWAVEのはずなのだがハシマの立ち回りが問題だらけであり非常にスリリングなWAVEと化すのが特徴。 干潮の場所から通常潮位のコンテナまでイクラ投げリレーで運んでいくのだがハシマがリレーに参加する事は稀である。 ほとんどの場合通常潮位における海岸手前沿い辺り(ドンブラコではなんと船首)で仁王立ちしており金イクラが来るのを待っている。 これはハシマが言う「納品している奴が1番偉い」という実績を自ら満たすためだと考える。 このおかげで味方の納品数が少なくなり通報被害に遭う事例が非常に多い、クズ悪質極まりない事である。 問題点はさらに続きリレーに参加しない上に途中発生する空から降りかかってくるシャケの処理すらまともに参加しない。クズ悪質。 ハシマはシャケに対してする事はボムを投げる事がほとんど。ボムのダメージはたかが知れており しかも多量のインクを消費するためにインク回復の時間を割く必要が起き納品が遅れる事になりやすい 2度目のシャケ降下時に味方がデスすると危険シグナルの発生となる。 ちなみにハシマがタツマキ失敗をしでかしたステージは確認できる限りアラマキ、ムニエール、ドンブラコ、どんぴこの4ステージ。